ui
eye blink / idle blink / blinking mascot
マスコットやアイコンの目が数秒おきに閉じて開く、待機中の生き物らしさを出す動き。肝は間隔を毎回ずらすことと、ときどき二度続けて瞬かせることで、一定周期のままだと時計仕掛けの点滅にしか見えない。
02 — Prompt template
03 — Params
interval(瞬きの平均間隔 s) — 範囲 1.5〜8 / 初期 4
次の瞬きまでの平均。実測は2.4〜5.2sで、3〜5sが落ち着いて見える。2s未満は緊張・眠気の演技になり、7sを超えると瞬きに気付かれず置物に見える。duration(1回の瞬きの長さ ms) — 範囲 80〜500 / 初期 200
閉じ始めから開き終わりまで。150〜250msが自然で、閉じる側を速く(4割)、開く側をゆっくり(6割)にする。350msを超えると眠そうに、100ms未満はチカッと光ったように見える。jitter(間隔のゆらぎ ±%) — 範囲 0〜60 / 初期 35
毎回の間隔を平均から何%ずらすか。25〜40%で生き物らしくなる。0%だと等間隔の点滅になり、複数のキャラが並ぶと全員が同時に瞬いてしまう。double(二度瞬きの確率 %) — 範囲 0〜100 / 初期 25
1回の瞬きの直後にもう1回続ける確率。20〜30%で、ときどき入るのが効く。100%にすると毎回パチパチと二度になり、それがまた一定のリズムに戻ってしまう。
04 — Vocab
アイドルアニメーション(idle animation) — 操作がない待機中にだけ流す小さな動き。止まっていないことを示して、画面に生き物の気配を残す。
ジッター(jitter) — 周期に混ぜる小さな乱れ。平均は保ったまま毎回の間隔をずらすことで、機械的な繰り返しに見えなくなる。
scaleY — 縦方向の拡縮。目を縦につぶすと瞬きになる。height を動かすのと違いレイアウトが変わらず滑らか。
二度瞬き(double blink) — 短い間隔で続けて2回瞬くこと。人や動物は実際によくやり、たまに混ぜるだけで「本物らしさ」が一気に増す。
05 — NG → OK examples
NG
言い方: 「「キャラクターがときどき瞬きするようにして」」
なぜNG: 「ときどき」が数値にならないので、animation: blink 4s infinite のような等間隔の点滅が返ってくる。閉じる・開くの速さも同じで、並べたキャラが全員そろって同時に瞬き、生き物ではなく時計仕掛けに見える。
OK
言い方: 「「eye blinkで。目を scaleY(1→0.1→1) でつぶし、transform-origin は 50% 60%。1回200ms、閉じ4割ease-in・開き6割ease-out。間隔は平均4s±35%を毎回乱数で予約、25%の確率で二度瞬き。キャラごとに独立、タップで即瞬き。reduced-motionでは開いたまま」」
なぜOK: 瞬きの長さと閉じ開きの比率、間隔の平均とゆらぎ、二度瞬きの確率まで数値で渡している。「毎回乱数で予約」の一言が等間隔の点滅を防ぎ、「キャラごとに独立」が全員同時の瞬きを防ぐ。
