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mouse parallax layers
マウス位置に応じて複数のレイヤーが異なる深度で動き、平面に奥行きが生まれる動き。FVのビジュアルに立体感を足す定番。層ごとのdepth(移動係数)の付け方がすべて。
02 — Prompt template
03 — Params
strength(最前層の移動量 px) — 範囲 8〜60 / 初期 24
最前面レイヤーの最大移動量。16〜30pxが上品。大きすぎると酔う。lerp(追従の粘り) — 範囲 0.03〜0.3 / 初期 0.08
小さいほど「ぬるっと」遅れて動く。0.06〜0.1が滑らか。direction(動く向き) — 選択: same / invert(初期: invert)
same=カーソルと同方向、invert=逆方向。invertの方が「覗き込む」奥行き感が出る。
04 — Vocab
depth — 層ごとの移動係数。手前ほど大きく、奥ほど小さく動かすと視差=奥行きに見える。
正規化 — マウス座標をコンテナ中心基準の-1〜1に変換すること。画面サイズに依存しない移動量計算の土台。
lerp — 線形補間。毎フレーム目標位置に少しずつ近づける計算。層の動きに慣性の質感を与える。
parallaxとの違い — 無印のparallaxはスクロール量に連動して縦に動く。mouse parallaxはカーソル位置に連動して全方向に動く。入力源が違う別の動き。
05 — NG → OK examples
NG
言い方: 「「マウスに合わせてパララックスさせて」」
なぜNG: parallaxという語だけではスクロール連動の実装が返ってくることが多い。マウス連動だと伝わっても、全層が同じ量で動く「ただの追従」になりがち。層ごとのdepth設計こそが奥行きの正体なのに、そこが指定されない。
OK
言い方: 「「mouse parallax layersを実装。3層にdepth 0.3/0.6/1.0を割り当て、正規化したマウス座標×24px×depthをlerp 0.08で補間、方向はinvert」」
なぜOK: スクロールでなくマウス連動であること・層数とdepth比・移動量・補間まで指定。depthの比率を渡すだけで「平面が立体になる」瞬間を再現できる。
