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mouse parallax layers

マウスパララックス

マウスパララックス

マウスパララックス

マウス位置に応じて複数のレイヤーが異なる深度で動き、平面に奥行きが生まれる動き。FVのビジュアルに立体感を足す定番。層ごとのdepth(移動係数)の付け方がすべて。

01 — Demo video

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02 — Prompt template

FVビジュアルに mouse parallax layers を実装してください。

- レイヤーを3層重ね、各層に depth 係数を割り当てる(奥 0.3 / 中 0.6 / 手前 1.0)
- マウス位置をコンテナ中心基準で -1〜1 に正規化する
- 各層の移動量は 正規化座標 × {{strength}}px × depth とし、方向は {{direction}}(same=カーソルと同方向 / invert=逆方向)にする
- 位置は毎フレーム lerp(係数 {{lerp}})で補間し、遅れて動く質感にする
- 移動は transform: translate のみで行う(リフローさせない)
- マウスがコンテナを離れたら全層をゆっくり中央へ戻す
- prefers-reduced-motion 時はレイヤーを動かさない
FVビジュアルに mouse parallax layers を実装してください。

- レイヤーを3層重ね、各層に depth 係数を割り当てる(奥 0.3 / 中 0.6 / 手前 1.0)
- マウス位置をコンテナ中心基準で -1〜1 に正規化する
- 各層の移動量は 正規化座標 × {{strength}}px × depth とし、方向は {{direction}}(same=カーソルと同方向 / invert=逆方向)にする
- 位置は毎フレーム lerp(係数 {{lerp}})で補間し、遅れて動く質感にする
- 移動は transform: translate のみで行う(リフローさせない)
- マウスがコンテナを離れたら全層をゆっくり中央へ戻す
- prefers-reduced-motion 時はレイヤーを動かさない
FVビジュアルに mouse parallax layers を実装してください。

- レイヤーを3層重ね、各層に depth 係数を割り当てる(奥 0.3 / 中 0.6 / 手前 1.0)
- マウス位置をコンテナ中心基準で -1〜1 に正規化する
- 各層の移動量は 正規化座標 × {{strength}}px × depth とし、方向は {{direction}}(same=カーソルと同方向 / invert=逆方向)にする
- 位置は毎フレーム lerp(係数 {{lerp}})で補間し、遅れて動く質感にする
- 移動は transform: translate のみで行う(リフローさせない)
- マウスがコンテナを離れたら全層をゆっくり中央へ戻す
- prefers-reduced-motion 時はレイヤーを動かさない

03 — Params

  • strength(最前層の移動量 px) — 範囲 8〜60 / 初期 24
    最前面レイヤーの最大移動量。16〜30pxが上品。大きすぎると酔う。

  • lerp(追従の粘り) — 範囲 0.03〜0.3 / 初期 0.08
    小さいほど「ぬるっと」遅れて動く。0.06〜0.1が滑らか。

  • direction(動く向き) — 選択: same / invert(初期: invert)
    same=カーソルと同方向、invert=逆方向。invertの方が「覗き込む」奥行き感が出る。

04 — Vocab

  • depth — 層ごとの移動係数。手前ほど大きく、奥ほど小さく動かすと視差=奥行きに見える。

  • 正規化 — マウス座標をコンテナ中心基準の-1〜1に変換すること。画面サイズに依存しない移動量計算の土台。

  • lerp — 線形補間。毎フレーム目標位置に少しずつ近づける計算。層の動きに慣性の質感を与える。

  • parallaxとの違い — 無印のparallaxはスクロール量に連動して縦に動く。mouse parallaxはカーソル位置に連動して全方向に動く。入力源が違う別の動き。

05 — NG → OK examples

NG

言い方: 「「マウスに合わせてパララックスさせて」」

なぜNG: parallaxという語だけではスクロール連動の実装が返ってくることが多い。マウス連動だと伝わっても、全層が同じ量で動く「ただの追従」になりがち。層ごとのdepth設計こそが奥行きの正体なのに、そこが指定されない。

OK

言い方: 「「mouse parallax layersを実装。3層にdepth 0.3/0.6/1.0を割り当て、正規化したマウス座標×24px×depthをlerp 0.08で補間、方向はinvert」」

なぜOK: スクロールでなくマウス連動であること・層数とdepth比・移動量・補間まで指定。depthの比率を渡すだけで「平面が立体になる」瞬間を再現できる。

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